miércoles, 28 de mayo de 2014

SUPER PAPER MARIO: Construcción de la narración en los videojuegos. (O lo que hago en la carrera)

Hola a todos y bienvenidos al Rincón del Control. Hace mucho que no nos veíamos, muchachos y sé que prometerles entradas nuevas no servirá de nada para ganarme su confianza y lealtad, porque saben tan bien como yo que mi caótica vida probablemente conspire en contra del blog. Por eso mismo, quiero -como siempre- pedirles una disculpa, pero eso de ser estudiante (y ser más o menos decente en la carrera) es muy absorbente; me la paso leyendo y/o escribiendo acerca de lo que leo: ¡ensayos, ensayos, ensayos! Aún así, pretendo desempolvar este olvidado Rincón y qué mejor forma que compartiendo un poco de aquello que hago en mi carrera. Me preguntarán: "¿Vane, qué tiene que ver lo que haces en la carrera con el Rincón del Control?". Les contaré: Tuve la oportunidad de tomar una materia llamada "Literatura y Artes", en la que, a grandes rasgos, nos dedicamos a ver de qué manera se relaciona la literatura con otros medios de expresión cultural (pintura, escultura, música, medios digitales, etc). Mi trabajo final de este semestre, el cual compartiré con ustedes a continuación, habló sobre como un videojuego usa recursos narrativos y la forma en la que nosotros, los jugadores, interactuamos con la narración. El juego en cuestión es Super Paper Mario, mismo que ya hemos discutido en otras ocasiones. Ojalá encuentren mi ensayo interesante y no muy estirado, y si necesitan que les aclare algún término mafufo estaré encantada de hacerlo. Me despido para dejarlos leer a gusto. Espero que las vacaciones me den oportunidad de jugar mucho y hacer unas cuantas reseñas; quiero hablarles de The Legend of Zelda: Twilight Princess, de Pokémon X&Y, de Skyrim y lo que me encuentre a mi paso. Hasta entonces, les deseo lo mejor y espero verlos pronto aquí en su rincón, el Rincón del Control.

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Universidad Nacional Autónoma de México
Facultad de Filosofía y Letras
Letras Inglesas: Literatura y Arte
Vanessa Eugenia García Llampallas y Pacheco
21 de mayo de 2014

Super Paper Mario: Construcción de la narración en los videojuegos.
En la década de los 70 se revolucionó el entretenimiento familiar con el lanzamiento de los primeros videojuegos que se abrieron paso en el mercado[1]. Pong, uno de los primeros juegos disponibles, simulaba una mesa de tennis en la que la pelota se controlaba por dos líneas al extremo de la pantalla. Desde este punto, el universo de los videojuegos ha evolucionado introduciendo innovaciones gráficas e informáticas que hacen posibles el adentrarnos en escenarios mucho más complejos que nuestro primer juego de bolitas y palitos. Sin embargo, el universo de los videojuegos ha madurado también en las historias y personajes que nos presenta, mismos que se han vuelto, poco a poco, íconos del imaginario de finales del siglo XX y del siglo XXI: ya no se trata de una mesa de tennis y dos raquetas, ahora nos encontramos con plomeros rescatando princesas, héroes del tiempo, criaturas que deben ser domadas, o erizos supersónicos, por enlistar sólo algunos. Actualmente, muchos jugadores buscan encontrar en un videojuego no sólo una buena combinación entre gráficos, controles y game play[2], sino también una historia que acompañe estos elementos. Así, un medio que parecía compuesto únicamente de programas inscritos en una máquina encargada de decodificarlos, se ha ligado con la narrativa literaria y ha adoptado recursos para contar los nuevos relatos que el público exige, convirtiéndose en un nuevo medio que se relaciona con la literatura. Un título que prueba este fenómeno es Super Paper Mario, juego que este ensayo pretende analizar desde la materialidad que plantea, los recursos narrativos que utiliza y la interacción del operador con éstos para reconocer el cómo los videojuegos constituyen un posible medio narrativo con el que el jugador/lector puede interactuar de manera directa.
            Mientras que un juego se entiende como "an activity defined by rules in which players try to reach some sort of goal" (Galloway, 1), el videojuego es un objeto que simula esta actividad a través de la interacción que tiene el operador con una máquina y un software. El usuario que toma el control en sus manos establece un pacto de acuerdo al título que corre dentro de la consola y que se transmite a través de la pantalla. Dicho pacto define los objetivos que el jugador debe tratar de alcanzar, mismos que son muchas veces determinados por una historia. Esta característica, aunque común, no es fundamental en todos los títulos que son lanzados al mercado. Muchas veces, la presencia de un relato dentro de un videojuego está ligada al género dentro del que se clasifica por su forma o contenido. Por esta razón, no nos sorprende que títulos como Mario Kart 64[3] o Wii Sports[4] carezcan de una historia que contar, siendo éstos juegos deportivos, cuya meta principal es brindar escenarios diversos para competencias a nivel multijugador –ya sean éstos operadores o máquinas que los sustituyen. Existen, sin embargo,  géneros que se prestan más fácilmente a la incorporación de elementos narrativos. Super Paper Mario se clasifica dentro de dos géneros que permiten esto. En primera instancia, el game play de este juego lo coloca junto con otros títulos de plataformas. Esta clasificación se refiere a los juegos cuyos niveles se superan al llegar a una meta saltando a través diferentes estructuras. (Ver Ilustración 1) Este tipo de faces permiten la creación de una narración a partir de los distintos escenarios en que se sitúan –ya sea un mundo submarino o un mundo prehistórico– y de los eventos que suceden entre el principio del nivel y la meta. El juego, además, toma las características de un RPG[5], en el cual el jugador asume el rol un personaje, que se desarrolla en función del aumento de niveles por medio de la acumulación de experiencia (Ver Ilustración 2); permitiendo la introducción de “character-driven stories, featuring well defined heroes and villains with complex personalities and backstories(Lebowitz y Klug, 20). La combinación de ambas, nos permite situarnos en universo apto para la narración de una historia que, contada a grandes rasgos, sería la siguiente: Mario, Tippi, Peach, Bowser y Luigi son los héroes elegidos para enfrentar a Count Bleck, quien por despecho trata de destruir todas las dimensiones existentes. Para lograrlo, el grupo de héroes deberá atravesar diferentes mundos –niveles de plataformas– para encontrar los 8 Pure Hearts con los que se puede vencer al villano. En su viaje, los héroes adquieren mayor fuerza –consiguen experiencia y suben de nivel– y se preparan para la batalla final para salvar el universo. A partir de este relato, se plantean los objetivos del juego: conseguir los ocho Pure Hearts, vencer a Count Bleck y sus secuaces y no hacer game over en el intento. 
Ilustración 1: Plataformas (Kawade, 1-1)

Ilustración 2: Características del RPG (Kawade, 1-1)

            Más allá de los géneros en que se sitúa este título, Super Paper Mario destaca como una propuesta que se apoya en el discurso literario a pesar del medio en que se manifiesta, pues se presenta ante el jugador como tal a través de su materialidad y sus recursos narrativos. En cuestiones materiales, el juego sugiere la simulación de un universo literario por medio de la imagen del libro que al abrirse da comienzo al juego (Ver Ilustración 3). La imagen se refuerza gracias a los fragmentos de texto en papel que se presentan a lo largo de éste (ver Ilustración 4), mismos a través de los cuáles se realiza un ejercicio de lectura. Si bien, el libro en cuestión no es un objeto físico con el que se pueda interactuar de manera convencional –las páginas pasan, no por una acción nuestra, sino por el presionar un botón–, se establece otro pacto en el que el usuario acepta la condición de lector de la historia dentro del texto. A su vez, nuestro “texto” se organiza de acuerdo a una estructura literaria dispuesta de un prólogo y ocho capítulos, cada uno con el título que le corresponde. Nuevamente, el efecto que esto crea nos remite al mundo de la narrativa en los libros, siendo el ejemplo más claro la novela, un género que en su mayoría ha sido divido en unidades de este tipo.
Ilustración 3: Introducción al juego a partir de la imagen del libro (Kawade, 0)

Ilustración 4: Texto en papel (Kawade, 1-2)

Una vez que empezamos a jugar, nos damos cuenta que el pacto literario que se establece con el juego va más allá de una imagen introductoria y está directamente relacionado con el uso de un discurso narrativo. Los elementos presentes en un videojuego durante el tiempo que se interactúa con éste pueden dividirse de acuerdo con dos ejes –lo diegético contra lo no diegético, y la del operador contra la máquina– formando así 4 cuadrantes (Galloway, 17). Los recursos dentro del cuadrante diegético/máquina se componen, principalmente, de los elementos tomados de la literatura como la caracterización de los personajes, los escenarios, las estructuras narrativas y las voces del relato. A su vez, éstos conforman la historia y el universo narrado sin que sea necesaria la intervención del jugador, por lo que son, al mismo tiempo, recursos con los que la interacción es mínima.

Como primer ejemplo, es posible discutir la estructura de la narración en función de los saltos temporales que el juego sigue.  La importancia que tiene este recurso dentro del relato es la forma en que se relaciona con el pacto previamente establecido. Para el jugador que ignora que el juego se desarrolla en un plano narrativo, será posible distinguir dos tiempos: el presente, en que se lleva a cabo la acción lúdica; y un posible pasado que se intercala al final de cada capítulo del juego. Estos parecen no tener relación entre sí, por lo que sería posible pensarlo en términos de dos líneas narrativas que se unen en el desenlace de la historia. Sin embargo, tomando en cuenta que el desarrollo del juego se encuentra dentro de un relato, se identifica únicamente un tiempo pasado que contiene episodios analépticos dentro del mismo, así estableciendo una sola línea narrativa que abarca eventos previos al juego y el transcurso del juego, haciendo más claro el desenlace.
Sumamos a esto la aparición de voces narrativas dentro del universo de Super Paper Mario. A diferencia de otros juegos en que el seguimiento de la trama se manifiesta a través de FMVs[6] que se intercalan con la experiencia lúdica, en este título intervienen dos narradores principales que convierten al jugador en lector y no en espectador. El primero es el que nos da la bienvenida con las palabras “Ahem! Today I’ll tell you the story of the lost book of prophecies” (Kawade, 0).  Si analizamos las características literarias de éste, nos encontramos con una voz narrativa heterodiegética que se ocupa de construir el relato. Las intervenciones de este narrador ocurren entre cada capítulo del juego en la forma del texto sobre papel que mencionábamos anteriormente, dando al jugador cuenta de la historia. Esto se liga también con la focalización que tiene; es decir, una focalización externa centrada en un solo espacio, pues relata de manera exclusiva los eventos que suceden alrededor de Mario y los personajes que lo acompañan, sin tener acceso a las consciencias de los personajes narrados y omitiendo, al mismo tiempo, el resto del universo del juego. Esta voz establece un marco de la narración al tomar el lugar del narrador principal de la historia si, como se argumentaba anteriormente, se piensa como una sola línea del relato; es él quien abre el libro y quien lo cierra una vez que su trabajo como narrador ha concluido: “And so the story of the lost book of prophecies comes to an end… may we meet again in another time and place.” (Kawade, 8-4)
Sin embargo, existe una segunda voz narrativa. En este caso el narrador relata la historia de Lord Blumiere y Lady Timpani, misma que es, a la vez, la historia del pasado de Count Bleck y Tippi. Este tipo de intervención analéptica que gira en torno a un solo personaje es un recurso común de los videojuegos llamado backstory, el cual tiene como finalidad brindar al jugador mayor información importante para el desarrollo del juego a partir de hechos previos al punto en que éste comienza. En otros videojuegos es común que la backstory de un personaje se presente como un FMV asociado con el flashback usado en el cine; sin embargo, Super Paper Mario se apega al uso de sus recursos al introducir la voz de Count Bleck[7] en la forma de texto. En este caso, la voz del personaje se vuelve la de un narrador autodiegético con focalización interna, pero limitada. Su narración, además, establece un segundo marco narrativo, dentro del ya establecido por el narrador principal, pues se trata de la intervención de una voz que está siendo al mismo tiempo narrada por el primer narrador.
      La combinación de todos estos recursos debería ser suficiente para que el jugador establezca un pacto en el que se simula el ejercicio literario y narrativo; sin embargo, no hay que olvidar que la persona que tiene el control en mano es quien tiene la última palabra. Es en este punto en que se introducen los elementos del cuadrante diegético/jugador, mismos que se manifiestan principalmente a través de acción narrativa, es decir “move acts or expressive acts (two categories that are more variations on a theme than mutually exclusive (Galloway, 24). Si bien, los recursos de tipo diegético/máquina se presentan a lo largo del juego, a un nivel técnico y físico sólo existen en la forma de programas esperando a ser activados por un jugador a través de un dispositivo de entrada. El personaje en la pantalla se quedará estático hasta que el jugador realice alguna acción en su control: presionar el botón 2 para saltar, presionar el lado izquierdo de otro  para que el personaje se mueva hacia la izquierda:
The initial text is provided by the computer, and the texts that the computer provides after this, describe existents and events in the simulated world. Input -commands to character- influences events. Interactive fiction pieces may be visually unspectacular, but they are complex computer programs that are [...] potential narratives (different things can be narrated depending upon the interactor's input)." (Montfort, 177)
A partir de esto, podemos asumir que el control sobre la historia recae en las manos del jugador que asume el papel de Mario y sus compañeros, protagonistas en esta aventura. Tomando esto en cuenta, es pertinente preguntarnos si la interacción del jugador con el universo altera la narratividad y los aspectos literarios del juego.
      Si respondemos afirmativamente a esta cuestión, podríamos argumentar que entonces el jugador es capaz de cambiar la trama del juego. El llevar esto acabo depende del pacto que establece cada operador con el texto del software. Por ejemplo, durante el prólogo de Super Paper Mario, Merlon le pregunta a Mario si acepta la misión de salvar el universo, pregunta frente a la cual el jugador se encuentra con dos posibles respuestas: sí o no. (Ver Ilustración 5) El operador que establece un pacto ideal con el juego contestará afirmativamente, activando con ello una respuesta específica del NPC[8] que sigue con la línea trama que el juego pretende describir. Por el contrario, un jugador que responde al llamado de forma negativa acciona una diferente respuesta por parte del programa, que al tener a un héroe que se rehúsa a aceptar su misión lo conduce al game over. A través de este recurso, en este caso, se establece una línea narrativa diferente la que hemos descrito anteriormente: Mario se niega a aceptar la misión –salvar el universo de la destrucción– por lo que se asume que el universo es destruido, cancelando así todos los eventos posteriores a ser narrados. Sin embargo, la libertad con la que el jugador puede interferir o cambiar el universo narrado no es, en realidad, absoluta. Si un jugador reanuda la partida después del game over que mencionamos anteriormente[9] no nos encontraremos en un universo destruido; por el contrario, la consola nos dirigirá a un punto previo de la narración para que el operador pueda aceptar la tarea de salvar los diferentes mundos, pues el juego no se desarrollará a no ser de que se elija esta opción.     Una vez hecho esto, el jugador no puede elegir ignorar la trama, al menos no de manera permanente mientras continúe jugando, pues el sistema le presentará límites que lo invitan a continuar con el juego a fin de abrir las fronteras dentro del universo lúdico; sin mencionar que el negarse a continuar y elegir interactuar con un universo limitado no altera el universo narrativo del juego –puede ser incluso comparado con el lector que decide leer y releer un único pasaje en un libro-. Al mismo tiempo, el jugador no puede alterar la secuencia en que se dan los eventos dentro de este título bajo la premisa de que  cada uno de los elementos de su búsqueda lo llevará al siguiente, o lo que es lo mismo, es imposible jugar el octavo nivel si no se ha superado el séptimo, mismo al que no se puede acceder sin el sexto y así sucesivamente; de modo que el operador es casi obligado a cumplir con lo que se espera de él de principio a fin.
Ilustración 5: ¿Salvar o no salvar los mundos? (Kawade, 0)

      Las limitaciones tienen que ver, en primera instancia, con el tipo de historia que se narra dentro del videojuego. En este caso, se trata de una ITS[10], “[which allows] players some degree of Freedom to interact with the world and characters. However, no matter how much control the player has over other aspects of the game and story, the main plot can’t be changed in a significant way” (Lebowitz y Klug, 121). Esto se refiere a que el universo narrativo no se altera, aunque el juego brinda situaciones en las que la respuesta del programa cambie en función de la acción del jugador; manteniendo casi intactos los elementos de clase diegético/máquina que se discutían anteriormente. Un ejemplo de esto es el episodio en el que Peach debe hablar con Francis a través de una aplicación de coqueteo, la Swoon.exe, programada para proveer a Peach con tres posibles respuestas de acuerdo a la pregunta que se formule. (Ver Ilustración 6). Estas respuestas siguen un patrón específico, pues siempre se presenta una opción complaciente, una opción neutral, y una opción de rechazo, mismas que provocan diferentes respuestas en Francis, el personaje operado por la consola. Sin embargo, sin importar si el jugador que opera a Peach escoge ser amable con el otro personaje, o bien rechazar sus afectos, llegará invariablemente un punto en el que Peach destruya la Swoon.exe para continuar con la historia principal, la búsqueda del Pure Heart correspondiente a dicho capítulo, misma en la que no influye la interacción anterior con el software.
Ilustración 6: Múltiples respuestas para la pregunta "What is your name?" (Kawade, 3-4)

      Por otro lado, la capacidad del jugador de alterar o no el mundo en el que se desarrolla la aventura, depende, en realidad, de la programación del videojuego. “The most important thing to realice is that in any game, the player can do only what the designers, writers, and other creators accounted for when creating the game. Similarly, the game can only respond to the player in a set of determined ways.” (Lebowitz y Klug, 35). Si tomamos el episodio anterior nuevamente como ejemplo, podemos ver claramente a lo que esto se refiere. Para encontrar el Pure Heart, Peach debe interactuar con Francis, quien es el programador de la Swoon.exe. Peach, como usuario de esta aplicación, no puede preguntar directamente a Francis por el objeto que busca ya que él sólo provee al programa con tres opciones posibles para el jugador. Al mismo tiempo, cada respuesta genera otra por parte de la computadora, dentro de un margen establecido de posibilidades. Si Peach rechaza su afecto, Francis tratará de insistir porque es lo que la aplicación determina como la respuesta al rechazo, en lugar de generar una respuesta espontánea en ese mismo instante. Por esta razón, no se afecta el universo narrativo aunque sea posible interactuar y cambiar detalles menores de la historia: ningún cambio forma parte del programa.
      Al poner a ambos espectros en contraste obtenemos lo que es un videojuego como Super Paper Mario en términos narrativos: un universo narrado a partir de recursos literarios, pero que se distingue por la interacción que existe entre la máquina y su operador. El jugador se vuelve a través de su personaje un elemento más de narración, pues en el pacto de lectura establecido asumimos que las acciones que se realizan en el juego, son las acciones realizadas por el héroe de dicha historia relatados por el narrador heterodiegético con quien establecimos este pacto. El videojuego cumple, de este modo, su función como discurso narrativo al hacer empleo de estos recursos e incorporar las novedades que el medio implica; es decir la posibilidad de interactuar con la historia narrada. Aunque haya otros títulos que permitan mayor interacción, es importante recordar que el poder de intervención del jugador en la historia está limitado a los márgenes previamente programados, por lo que no se puede abordar todavía el concepto de un videojuego que permita al jugador participar en un plano establecido previamente sobre el que pueda tener una verdadera repercusión y libertad en el discurso narrativo. El desarrollo de estas nuevas tecnologías queda en manos de los pioneros de la programación y las grandes compañías que durante décadas han brindado diversión, retos e historias varias al público. A nosotros, jugadores o lectores, nos queda esperar a que esto sea posible con control en mano y página en la pantalla.

Bibliografía.

A)     Obras Citadas
Galloway, Alexander R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minessota Press, 2006.
Lebowitz, Josiah y Chris Klug. Interactive Storytelling for Video Games. Oxford: Focal Press, 2011.
Montfront, Nick. «Narrative and Digital Media.» The Cambridge Companion to Narrative. Ed. David Herman. New York: Cambridge Uiversity Press, 2009. 172-186.
Super Paper Mario. Dir. Ryota Kawade. Prod. Kensuke Tanabe. Nintendo, 2007. Nintendo Wii. [11]
B)      Obras Consultadas
Chuggaconroy. Let’s Play #18: Super Paper Mario. 2012. Videos de YouTube.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLCD434C085CB7C8EA
 Majewski, Jakub. Theorising Videogame Narrative. Bond University, 2003.
Pimentel, Luz Aurora. El relato en perspectiva. México: Siglo XXI Editores, 2005.


[1] Antes del lanzamiento de Pong existían ya simuladores de batallas con fines militares, mismos de los cuales se derivan muchos de los videojuegos de carácter bélico actuales.
[2] El game play se refiere al modo de juego, es decir la manera en que interactúan el operador y la máquina a través de las reglas, controles y objetivos básicos del juego en un nivel que se mantiene fuera de lo narrativo. En Super Paper Mario el game play consiste en terminar un nivel de plataformas, esquivando o eliminando a los enemigos que se presentan en éste.
[3] Nintendo, 1996
[4] Nintendo, 2006
[5] Role Play Game.
[6] Full Motion Videos: Animaciones en los que se presenta un fragmento de la historia del juego. Éstas se asocian con los recursos narrativos del cine.
[7] El jugador desconoce que la voz narrativa es la de Count Bleck, pues no se asocia que los personajes a quienes se refiere  –Lord Blumiere y Lady Timpani– son en realidad Count Bleck y Tippi respectivamente hasta el final del juego.
[8] NPC: Non-Player Character. Se refiere a los personajes dentro del universo del juego con los que es posible interactuar pero que son siempre controlados por la máquina.
[9] Nos referimos a este game over en específico debido a que éste es el único caso a lo largo del juego en que esto es una decisión del jugador que no establece un pacto con la trama, a diferencia de cuando el jugador pierde en su intento de cumplir los objetivos del juego.
[10] Interactive Traditional Story.
[11] Las citas referentes a esta entrada están numeradas de acuerdo al capítulo del juego en el que ocurren, asignando un 0 para el prólogo.

lunes, 30 de septiembre de 2013

Liebster Awards

Hola a todos y no me maten porque no les he escrito nada desde Junio. ¿Qué hago aquí? Para los que esperan que les responda que ya terminé la entrada de Assassins Creed II, lamento decirles que no, no he terminado la entrada de Assassins Creed II. Ahora, ¿recuerdan esa entrada del mes de abril en la que hablamos de Disney´s Magical Mirror? ¿Recuerdan que invoqué a mis amiguitos de Inventario, Angie (Misha) y Daniel (DVX)? ¿Pues, qué creen? Que ellos le dieron a nuestro querido Rincón un reconocimiento en lo que dicen que dicen que son los "Liebster Awards". Por lo que pido un aplauso (y que por lo menos se den una vuelta por ahí; sobre todo si quieren saber un poco más de libros) para estos chicos. Para los que, como yo, tienen carita de Chao con signo de interrogación, les explicaré cómo se "juega" esto.

¿Cómo se juega? 

(No, no pude evitar incluir al menos una de nuestras secciones tradicionales, jajaja.) De lo que se trata esto es de dar a conocer blogs chiquitos (como el Rincón) en algo así como un efecto dominó. Blogger 1 le da un premio a 11 blogs que sigue, cada uno de los ganadores le da premio a otros once y luego ellos le dan a otros once y así sucesivamente. La única condición es que estos blogs tengan menos de 200 seguidores para que así los pequeños blogs se unan como pequeños Pikmins.

Les dejo las reglas de acuerdo a los chicos de Inventario, para los que vuelvo a pedir un aplauso mientras les doy las gracias estilo Miss Universo. *saludos corto, corto, largo*

A) Nombrar y agradecer el premio a la persona o blog que te lo concedió.

B) Responder a las 11 preguntas que te hayan formulado.

C) Conceder el premio a 11 blogs y proponerles 11 preguntas para responder.

D) Visitar los blogs que han sido premiados junto con el tuyo.

E) Informar a los blogueros de su premio.

El Rincón responde... 

Y ahora, señoras y señores, los dejo con las preguntas que mis amiguitos hicieron y lo que decidí prudente contestar.

-¿Por qué decidiste empezar tu propio blog?

Hay tres razones. La primera es porque quería forzarme a escribir de manera regular para así agarrar más práctica y no sólo escribir ensayos de la escuela (mal escritos la mayoría del tiempo, por cierto); aunque eso de forzarme a escribir no dio muy buen resultado. La segunda razón es que estando atorada en un mundo de Pokémon y Sonic (con intervenciones ocasionales de Mario) quería un pretexto para ampliar mis horizontes un poco; un pretexto para comprar/rentar/pedir prestados juegos que se salieran de mi zona de confort y/o terminar muchos
que estaban llenos de polvo en el estante. Y la tercera es que aunque desde tiempo atrás yo tenía ganas de hablar de videojuegos (lo cual casi no sucede en mi vida diaria sorprendentemente), me decidí en un momento en el que estaba llorándoles a Timpani y a Blumiere de Super Paper Mario y empecé el blog porque necesitaba desahogar mis penas. (Si ya terminaron ese juego, saben a qué me refiero)

-¿Buscas una meta a largo plazo con tu blog?

Originalmente sí. Como les decía, yo había empezado el blog con el proposito de escribir más afuera de la escuela. Es frustrante darte cuenta que según tú querías ser escritora y que ya ni cuentitos, ni novelas de vampiros, ni nada por malo que fuera escribes, a excepción de ensayos que deben pasar por la lupa de mis amigos antes de entregarlos a los maestros; por lo que el propósito o meta original era escribir, practicar y mejorar. Eso, señoras y señores, no va a pasar (mucho menos ahora que me acabo de comprar el 3DS, el Pokémon White 2 y el Pokémon X... Quiero decir, mucho menos ahora que soy una seria estudiante de quinto semestre); pero aunque el propósito original ya no sea el mismo si tengo una meta: jugar cuidadosa y críticamente cada título que caiga en mis manos. (Vamos, he aprendido con la vida que no todos los juegos de Sonic son buenos y que no necesariamente todos los shooters de tus primos son malos)

-¿Cuál consideras tu entrada más importante? O al menos la más especial…

Esa es una pregunta casi difícil. Digo casi porque, como se podrán imaginar los que me conocen, elegir el tema no es difícil. La entrada más importante es, por supuesto, de Sonic. Decidir cuál de las entradas referentes a Sonic es la más importante/especial es otro boleto. Estoy dividida entre la entrada de Sonic Unleashed y la entrada de Sonic 2006: Silver's Story, pero creo que al final del día escogería la de Sonic Unleashed. ¿Por qué? Quizás porque es uno de esos juegos que he podido jugar en más de una versión y porque es también mi juego favorito dentro del Rincón hasta ahora. Quizás ha sido una de las entradas en las que mejor me he puesto mi playera de objetividad y debo confesar que a raíz de esa entrada mi vínculo con el juego se hizo más fuerte. Quien sabe. Quizás sólo es porque coincide con la fecha en la que terminé el juego después de mucho trabajo, quizás sólo me encariñé con el Werehog. Pero si recuerdo haber escrito esa entrada con mucho entusiasmo.

-¿Consideras que tu estilo de escritura está influenciado por alguien? De ser así, ¿quién y por qué?

Creo que no, excepto por mi forma diaria de hablar. He tratado que el Rincón sea como una platica casual (con todas mis locuras incluidas) hacia mis lectores.

-En qué dirías que tu blog se distingue de otros que tocan temas similares? (si tu blog es más cercano a un diario no estás obligado a contestar esta)

Es una muy buena pregunta. Y me temo que la tendré que dejar sin contestar por ahora. ¿La razón? En realidad sólo sigo dos blogs que son Inventario y Ernie en Japón, y ninguno de los anteriores habla de videojuegos. Pero bueno, supongo que es algo que no había pensado hasta este premio: necesito leer más blogs. Y lo haré. Ese día les contestaré ;) Pinky, gamer promise.

-¿Qué puedes decir sobre el diseño de tu blog? ¿Tú lo creaste, es una plantilla que te gustó especialmente?

Fue una plantilla a la que le di mi toque personal. Este es el momento en el que agradezco a Google imágenes porque fue amable conmigo cuando busqué un dibujo que estuviera relacionado con los videojuegos pero que no fueran imágenes de consolas reales, porque iba a ser difícil escribir sobre las fotos de consolas, cables, controles. Encontré ese pequeño dibujito que podemos ver en nuestra querida barra lateral izquierda, y el resto de los colores los ajusté a esa imagen, básicamente azul y gris. Y vio Arceus que esto era bueno.

-¿Qué crees necesario para que un blog o una página web resulte atractiva?

Yo opto por los dibujos y colores. Aunque es difícil ilustrar videojuegos evitando a toda costa los fan arts (que siempre son más que screen shots, al menos en internet) creo que son una herramienta útil. A veces incluso yo dependo de las imágenes que puse para animarme a releer lo que escribí, así que quizás no esté tan equivocada.

-¿Cómo manejas la publicidad? ¿Dónde dejas links y por qué?

Links. Uso tres tipos de links. Primero que nada, todos aquellos que están relacionados a páginas de videojuegos ("Un rincón para otras páginas de videojuegos" que pueden encontrar en la barra lateral). Éstos son de páginas, playthroughs y sitios oficiales que normalmente he mencionado en alguna entrada. Con lo que se refiere a las páginas de playthroughs y tips (como por ejemplo la página de Chuggaconroy y Bulbapedia) sólo las agrego si las he usado y he comprobado que son útiles. Por otro lado, están los links varios que son un enlace directo a los blogs de mis amigos ("Además del rincón, pueden visitar..." que también pueden encontrar en la barra lateral). ¿Por qué los pongo? Bueno, porque me gusta leerlos así que se los dejo a mis lectores por si quieren darle una probadita. Y finalmente, links dentro del texto. Los uso por ejemplo para referirme a una entrada pasada que esté mencionando (por ejemplo todos los títulos de entradas que he mencionado hasta ahorita) o para llevarlos a algo relacionado con el tema a discusión como cuando les dejé el link a Inventario porque estaba hablando de "Alice Through the Looking Glass", ya que es literatura y ellos son los expertos en el tema. De ahí en fuera no los uso mucho. Supongo que cuando me haga más constante habrá más y más.

-¿Cuál es la obra de arte más importante en tu vida? (libro, pintura, canción, etc.)

Hay tres formas de contestar esta pregunta. A la VanP, lo cual nos lleva a "La Noche Estrellada" del señor Van Gogh. ¿Por qué? Porque fue gracias a esta pintura que me interesé en la obra de Van Gogh y gracias a Van Gogh que me interesé en la pintura. ¿No es suficiente explicación? Pues verán, la pintura es una de mis grandes pasiones y pocos talentos y en este punto de mi vida, en el que pintar se ha vuelto algo en lo que pongo tanto empeño, me cuesta trabajo imaginarme que sería de mí sin haber pintado nada, empezando dado que estamos aquí por mis cuadros de Sonic. La segunda manera de contestar esto es con todo mi lado gamer encima. Obviamente la respuesta es el cuadro de King Boo y Bowser colgado en mi mansión (bueno, en mi juego de Luigi's Mansion). ¿Qué la hace importante? Que ese cuadro marca el inicio de una era de juegos terminados. Imagínense a una niña de 9 o 10 años terminando un juego por si sola por primera vez. Si eso no es importante, yo no sé, damas y caballeros, que lo será entonces. Y por último, si juntamos art for art sake y mi lado gamer podemos irnos a Claire de Lune de Debussy. Esta pieza es importante porque me encanta y punto. Por alguna extraña razón, siempre que escucho esta pieza de manera involuntaria (en el radio, en un comercial, en una película) pasa algo bueno. ¿Qué tiene que ver esto con mi lado gamer? Lo que pasa es que esta canción se manifestó en el trailer de Rain, (un juego que se estrenará este otoño) cortesía de alguien muy especial para mi en un momento en que necesitaba que estuviera cerca. Seguido de la aparición de Claire de Lune alguien (¡no me vean a mí!) empezó a chillar y terminó la cosa en flores y color rosa; y bueno, ahora quiero jugar ese juego porque si la historia no parece lo suficientemente mi estilo como para jugarla yo jugaría casi cualquier cosa con Claire de Lune en el trailer.

-¿Consideras Blogger una red social funcional en términos de interacción y discusión?

En realidad no. O será que no paso mucho tiempo aquí. No lo sé. Pero uno lo duda cuando los pocos comentarios dentro del blog vienen de tu papá. (Papi, sé que lo estás leyendo. ¡Te quiero! )

Los Premios y las preguntas desde el Rincón.


Y bueno. Este es el momento en el que paso el premio a los 11 blogs. Premio que por el momento otorgo nada más a dos, con la promesa de que me pondré a leer y seguir blogs y otorgaré los 9 premios que me quedan en su momento. (Sí, nunca vi esto venir, así que esperen una actualización de esta entrada tarde o temprano)



El primer premio se lo llevan mis amiguitos de Inventario. Ya sé, ellos me lo dieron porque una persona antes se los dio a ellos, pero de todos modos se los daría si la cosa hubiera sido al revés. Ellos son un ejemplo de disciplina y su blog lo prueba. Escriben regularmente y para hacerlo leen el doble que la mayoría de mis compañeros y todavía les da tiempo de sacar buenas calificaciones. Decir que eso no tiene su mérito es como si a nosotros gamers nos dijeran que todas las horas jugadas para desbloquear todos esos logros han sido en vano. (Sin mencionar que sus reseñas son muy buenas y sirven para guiar al buen lector por el camino del bien)  Por eso, agradeciéndoles el premio que me dieron, les doy yo también el award.

El segundo premio se lo lleva, naturalmente, Ernie en Japón. Él nos ofrece acercarnos a la cultura del lejano oriente desde su experiencia ya que mi amiguito anda viviendo por allá, en el país de los videojuegos. Curiosamente no ha hablado de eso en su blog, por lo que aprovecho la oportunidad para sugerir una entrada con respecto a videojuegos desde Japón.

Los otros nueve los dejo pendientes. (Se aceptan sugerencias de blogs.) Mientras tanto, los dejo con las 11 preguntas de los Liebster Awards desde el Rincón del Control.

1. Denle al público tres razones por las cuales deberíamos leer sus respectivos blogs.
2. ¿Por qué tu blog tiene ese título?
3. ¿Cuál imaginas que sea la reacción que causes en tus lectores, o bien, cuál esperas que sea?
4.  Si no escribieras acerca del tema de tu blog, ¿sobre qué escribirías?
5. ¿Qué clase de blogs prefieren leer? ¿Por qué?
6. ¿Qué es lo más difícil de escribir un blog?
7. ¿Tu blog está destinado para algún público en específico?
8. Menciona tres logros que hayas conseguido a través de tu blog.
9. ¿El diseño de tu blog está pensado a prueba de smartphones? (¿Se ve igual de bien y claro en un ipod o cualquier otro gadget que en la computadora?)

Y algunas preguntitas del Rincón:
10. ¿Existe alguna manera en la que los videojuegos se relacionen con tu blog? ¿Cuál?
11. ¿Hay algún videojuego importante en tu vida? ¿Por qué?

Bueno, muchachos. Me despido. Prometo que agregaré a los 9 ganadores cuando los haya. Mientras tanto, el Rincón hará campaña publicitaria en la que prometo que terminaré y postearé mi entrada de Assassins, y como es octubre igual le intentaré dar un espacio a Luigi's Mansion. Hasta la próxima y nos vemos aquí en su rincón favorito: El Rincón del Control.


domingo, 23 de junio de 2013

Sonic The Hedgehog I

Había una época en la que los juegos no empezaban tan estrafalariamente como en nuestros tiempos. No había video de entrada, ni mucho menos citas. Era un tiempo casi silencioso en lo que lo único que escuchábamos eran esos tonos que a muchas personas les taladran el cerebro después de un rato (o al menos eso dice mi abuelita). Con eso en mente retrocedamos al 23 de junio de 1991, justo al momento en que jugadores como ustedes y yo prendieron sus Sega Genesis y escucharon una voz que decía "SEGA" para después presentar una pantalla con el título del juego que hablaremos hoy. Como verán, nos pondremos retro en esta entrega del Rincón del Control. ¿La razón? Se debe nada más y nada menos que hoy, 23 de junio de 2013, se cumplen 22 años de que éste juego salió a la luz y del nacimiento de una leyenda veloz de color azul. ¿Ya saben de qué les estoy hablando? Así es. Hoy hablaremos de Sonic The Hedgehog, el juego con el que SEGA se enfrentaría a Nintendo para dar lugar a la rivalidad entre Sonic y el plomero italiano. Por eso, damas y caballeros, es hora de desempolvar las consolas viejas y echar un vistazo a lo que se jugaba hace 22 años.

Título: Sonic The Hedgehog
Consola: Sega Genesis (Con "remakes" en varias consolas)
Año: 1991
Desarrollador: Sonic Team
Distribuidor: Sega
Director: Hirokazu Yasuhara
Productor: Shinobu Toyoda
Género: Plataformas
Clasificación de la ESBR: E

La historia...

Más que la historia dentro del juego, me gustaría hablar de la historia del juego. Así que en cuanto a la historia dentro del juego seré breve, aprovechando que era un tiempo en que los videojuegos no tenían grandes tramas, para luego hablarles de donde salió éste, el padre de todos los juegos de Sonic.

En el juego vemos la aparición por primera vez de Sonic y de su némesis, el entonces llamado Dr. Robotnik.
Robotnik es un genio malvado que decide apoderarse de "Little Planet", el mundo de Sonic, por medio de sus máquinas y robots. Su plan es esclavizar a todos los habitantes de Little Planet y convertirlos a todos en robots bajo su mando. Es ahí donde aparece nuestro héroe, cuyo deber es liberar a todos sus amigos del malvado genio, como se puede ver cada que derrotamos a un enemigo al ver a un pequeño animalito salir corriendo. Después de haber recorrido las distintas zonas de Little Planet salvando a sus amigos, nuestro héroe se enfrenta a una batalla final con Robotnik, salvando e día e iniciando una trayectoria de juegos impresionante. (Lo sé, es una historia muy corta y muy simple; pero no es hasta ahí donde se queda todo esto. Más tarde, Archie Comics y SEGA of America lanzarían una serie de Comics y una serie de caricaturas con el mismo título en donde se desarrollaría de una forma más compleja toda esta lucha de Sonic por salvar a todos de las garras de Robotnik, por lo que los invito a buscarlos y echarles un vistazo.)

Pero bueno. Eso es el juego. Hablemos ahora de la historia detrás de este título que, en mi opinión, es histórico. (No, chicos. No es histórico porque fue el primer título de mi franquicia favorita, sino en serio histórico). Retrocedamos a  finales de los ochentas y principios de los noventas. En aquellos tiempos, Nintendo se hacía rico con Mario Bros y la Nintendo Entertainment System (NES), sin mencionar que faltaba muy poco para que se lanzara la Super Nintendo Entertainment System (SNES), la cual fue toda una joya de consola. En ese entonces SEGA era una compañía que se dedicaba, a diferencia de la actualidad, tanto a la programación de videojuegos como al desarrollo de consolas, pero por supuesto que no le hacía ni cosquillas en cuanto a popularidad a Nintendo. SEGA competía en esos tiempos con el Sega Megadrive, algo exitosa en Europa, pero desastrosa en Japón y en los Estados Unidos; consiguiendo únicamente competir con el PC Engine, al cual borró del mapa. (Así que no se sorprendan si, como yo, no sabían que era eso). Pero Mario, sin embargo, seguía siendo más popular y estaba en casa de casi todo el mundo.


¿Qué iba a hacer SEGA entonces al respecto? Sencillo. Tenía que crear a un personaje que pudiera poner al plomero italiano en su lugar, o bien, competir de a tú por tú en el mercado; sin mencionar que SEGA todavía no tenía una mascota o un personaje como Mario. El primer intento fue un chico muy parecido a un Hobbit llamado Alex Kidd que había aparecido antes en otros juegos de SEGA, pero no le llegaba a ni a los talones a Mario. Mientras tanto, un grupo de gente creativa estaba tratando de diseñar un nuevo personaje. Hubo de todo. Un armadillo (que más tarde se convertiría en Mighty, el armadillo), un conejo con orejas elásticas para agarrar objetos, un sujeto con cara de Theodore Roosevelt (que terminaría por convertirse en Dr. Robotnik) y finalmente un pequeño erizo de nombre "Mr. Needlemouse". Por alguna razón, Mr. Needlemouse fue el ganador, por lo que lo tiñeron de azul para que representara el logo de SEGA, le pusieron los zapatos de Michael Jackson para darle estilo (de color rojo, inspirado en Santa Claus, según cuenta la leyenda) y le dieron una actitud de alguien que tiende a hacer las cosas "a la de ya". Y bueno, así nació Sonic, como la mascota de Sega; pero no fue hasta que 15 hombres (a los que luego conoceríamos como el Sonic Team) se sentaron a discutir las posibilidades de un juego que se vio al erizo como un posible rival para Mario.

El Sonic Team, encabezado por Yuji Naka, comenzó a trabajar en Sonic The Hedgehog alrededor de 1990, dándole sus habilidades y debilidades al erizo, haciendo ajustes por aquí y por allá. (Aquí entre nos, la leyenda cuenta de que Sonic no puede nadar porque Yuji Naka creía, equivocadamente, que los erizos no sabían nadar). Así fue como el 23 de junio de 1991 Sonic The Hedgehog fue lanzado para el Sega Megadrive  y el nuevo Sega Genesis. Y, ¿saben qué? ¡Se vendió como pan caliente! Mario por fin tenía alguien con quien competir en el mundo de las plataformas y los videojuegos, dando lugar a una rivalidad que años más tarde daría lugar a la serie de Mario and Sonic at the Olympic Games. El resto, amigos míos, es historia y muchos números de ventas y estadísticas. (Y un legado de juegos del que siempre estoy dispuesta a conversar, pero eso será en otra ocasión.)

¿Cómo se juega?

Sonic The Hedgehog es un juego de plataformas muy sencillo. El objetivo es cruzar todas las zonas de Little Planet para rescatar a los animales del Dr. Robotnik y enfrentarse con él al final del juego. Esto debe ser hecho en el menor tiempo posible y con la mayor cantidad de puntos que estén a nuestro alcance, dependiendo de cuántos enemigos eliminemos, que tan rápido crucemos y cuántos bonos ocultos encontremos. Esto es relativamente simple de lograr ya que sólo se trata de avanzar, saltar, no caerse y no morir. Claro, para no morir, como en todo clásico de Sonic, es necesario tener anillos a la mano; pues si no, nos convertimos en un blanco fácil. Así, si nos atacan perderemos todos los anillos, pero por lo menos no la vida; sin mencionar que los anillos al final cuentan para los puntajes. El puntaje es importante porque nos permite entrar a niveles secretos donde tenemos la oportunidad de conseguir las Chaos Emeralds, que, como saben, le permiten a Sonic convertirse en Super Sonic.

Personajes y Poderes...

¿De qué quieren que les hable en un juego tan sencillo? Ustedes saben. En el principio sólo estaba Sonic en el Sega Genesis. (Ok. Mal chiste.) Bueno, como sabemos nuestro personaje principal (y único) fue Sonic, y era cuestión todavía de un año antes de la aparición de Tails. Sin embargo, Sonic ya tenía algunos poderes a la mano. Por ejemplo, encontrar unos zapatitos le daba más velocidad. Ya tenía escudos que lo protegían contra casi todo, excepto el vacío. Y encontrar una nube de estrellas lo hacía invencible. Sin embargo, estos pequeños bonos sólo fueron un plus del juego y no poderes y habilidades como tal. Sonic era entonces muy joven para esas cosas.

La Opinión dice...

Sí, es el primero de muchos. Sí, fue un éxito. No, no es mi favorito. Verán, los juegos de plataformas me llegan a desesperar un poco; pero eso es sólo lo que yo pienso. Ahora, juzguemos el juego.

En el aspecto de las plataformas me parece que sirvió como una buena forma de innovar al siempre plano Mario. Sonic The Hedgehog presentó juegos de curvas, bajadas, subidas, paredes y túneles de alta velocidad que no se habían visto antes, o al menos yo no recuerdo a ningún personaje echo bolita salir disparado a la velocidad del sonido y arrasar con todo a su paso. Además, te invitaba a detenerte (irónicamente) a pensar un momento cuando te atorabas, tomar vuelo y sacarle jugo a la velocidad del erizo para incluso correr de cabeza. En lo personal, creo que fueron estos cambios los que le ayudaron a abrirse paso en el mercado y no ser sólo otro juego de plataformas que a la larga sería aplastado por Mario.

La alta velocidad y la pérdida de control que implicaba sin duda es un buen atractivo. Te mantiene despierto y alerta, tratando de no excederte para no causar un accidente fatal que te regresara al inicio. (Aprovecho para recomendarles que no conduzcan a exceso de velocidad). Si me preguntan a mí, yo creo que es uno de los elementos que también llevó a la cima a este título y a los que le siguieron.

No sabría decirles hasta qué punto influye o no el haberlo jugado en la consola original, porque, por desgracia, no tuve la oportunidad de jugar en ellas. (Con decirles que yo no había llegado al mundo cuando este juego salió a la venta es más que suficiente). Sin embargo, lo he jugado en varios remakes, pasando por el Gamecube, Nintendo DS y Xbox 360, y los controles parecen haber sido amigables; suponiendo que alguno de estos pueda acercarse a lo que era el original.

Los diseños fueron buenos, los paisajes y los niveles, divertidos; los colores, llamativos. Para ser un juego en
segunda dimensión de los principios de los noventas estaba muy bien diseñado y definitivamente era atractivo para las generaciones que hicieron fila para comprarse su Sega Genesis. Sin duda fue un digno oponente para Mario y fue un muy buen juego clásico.

Tips:

*No corran demasiado: La velocidad es la onda. Yo lo sé y lo mencioné como uno de los atractivos del juego; pero si pretenden llegar a Final Zone, yo les aconsejaría ir despacio, porque no saben en qué momento su velocidad los catapultará hacia el vacío.

*Anillos: Como en cualquier juego de Sonic, mi recomendación persiste: Siempre lleven como mínimo un anillo con ustedes (si se pueden más, mejor), pues por lo menos los salvará de enemigos robóticos, lava y espinas. Y créanme cuando les digo que necesitarán esas vidas.

*Consola fija: Finalmente, como todos sabemos es muy difícil que encontremos hoy en día un Sega Genesis y ese juego en una edición original. Si quieren jugarlo, yo recomiendo que busquen alguna adaptación para una consola fija, ya que en mi experiencia las consolas portátiles no permiten aprovechar completamente el juego, y los celulares y aparatos parecidos cambian completamente la experiencia de juego. La edición más adecuada que he jugado es la que se encuentra en Sonic Generations, aunque eso se los dejo a sus gustos y preferencias.


Sin más que decir, me voy a comer pastel en honor a Sonic. Nos veremos pronto en el Rincón del Control. Hasta la próxima y sigan corriendo a la velocidad del sonido, incluso aunque pasen 22 años... 

lunes, 29 de abril de 2013

Disney's Magical Mirror Starring Mickey Mouse

"......." ¡Ah! ¡Cierto! Olvidaba que el juego es mudo (Como mudo completamente. No hay ni texto que indique que los personajes hablan. No hablan. ES MUDO). Ni hablar. Supongo que tendré que saltarme la cita de inicio del juego. Bueno, en realidad, tendré que saltarme todas las citas porque el juego no tiene ninguna. ¿Qué vamos a hacer al respecto? Ya sé. Les contaré un cuento: "Érase una vez una niña llamada Alicia que no recuerdo porqué razón (¡Chicos de Inventario, -el blog de libros que sigo, propiedad de unos amigos de la universidad- yo los invoco!) se metió a un espejo. En ese espejo había un fantasma que le hacía maldades y que la llevo a romper el espejo. Entonces, Alicia tuvo que recorrer todo el mundo del espejo y pasar todos los niveles y minijuegos para poder regresar a casa. Fin." ¿Qué? ¿Que así no va el cuento? Es verdad. Así no va la historia de "Alice through the looking glass" (Lewis Carrol); más bien hablo del juego del que hablaremos hoy en el Rincón del Control. Por supuesto, aunque me parece que Alicia (más al estilo de Tim Burton) tiene su propio juego, no hablaremos de ella en esta entrada, la cual escribo porque abril es el mes del niño; en cambio, hablaré del simpático personaje, miembro de la infancia de muchos, que protagoniza el juego de hoy como se indica en el título. ¿Ya saben cuál es? Así es. Se trata de "Disney's Magical Mirror Starring Mickey Mouse". Y ahora, un poco de fe, confianza, polvo de hadas y... No, esperen. Eso era de Peter Pan. Como sea. Con ustedes, el juego de hoy.


Título: Disney's Magical Mirror Starring Mickey Mouse
Consola: Nintendo Gamecube
Año: 2002
Desarrollador: Capcom
Distribuidor: Disney Interactive Studios
Director:
Productor
Género: Aventura, Infantil
Clasificación de la ESBR: E

La historia...

El juego está basado en "Thru the mirror", el viejo corto de Mickey Mouse de 1936 en el que él ingresa al
mundo dentro del espejo, (que a su vez, dado por la aparición del libro al inicio del corto, podemos creer que se basa en "Alice Through The Looking Glass" de Lewis Carrol). Como en el corto, Mickey está dormido cuando su subconsciente se sale de su cuerpo y, tras comprobar que el espejo no es tan sólido como parece, se mete en él al ser invitado por un simpático fantasma. Dentro del espejo, las cosas no son tan normales como parecen. Una puerta lleva a un cuarto en el que se está originalmente; de repente hay dos Mickeys persiguiéndose mutuamente, y, con el poder de algunas estrellas, la magia comienza- el fantasma, además, está haciendo de las suyas y ya no es tan simpático como lo era al principio.


Mickey encuentra el cuarto del espejo y, aunque el juego acaba de empezar, decide que ya ha tenido mucha diversión por una noche. Sin embargo, a la hora de que se dispone atravesar el espejo, se estrella contra el cristal. Esto es sólo otro truco del fantasma, que no va a dejar a Mickey regresar tan fácilmente; por eso el fantasma decide ponérsela difícil a Mickey rompiendo el espejo en cachitos que se dispersan por toda la casa/mundo del espejo. ¿Cuál es la misión ahora de Mickey? No es otra más que conseguir todas las piezas del espejo para poder regresar a casa. Pero, por supuesto, no será nada sencillo. ¿Qué sorpresas nos esperan en el mundo del espejo?

¿Cómo se juega?

El objetivo del juego es claro: conseguir todas las piezas del espejo, el cual resulta ser una casa enorme. Para hacerlo hay que recorrer este curioso mundo usando un estilo de juego que he visto poco
(exceptuando juegos de computadora). Este consiste en el uso de un cursor (un curioso guante blanco de Mickey Mouse) que te permite mover al ratón a través del plano. Con un doble "click" podemos hacer que Mickey corra, aunque tampoco hace maravillas. Además de permitirnos mover a Mickey, el cursor cambia de forma a una simpática puerta, para abrir éstas y movernos de cuarto en cuarto; se convierte en una lupa cuando necesitamos revisar con detenimiento algún objeto; o bien, en una estrella cuando necesita realizarse algún truco. Para poder hacer los trucos, necesitarán recoger estrellas, ya que consumen poder de estas. Algunos trucos necesitan más estrellas que otras y conforme avancen necesitarán más y más estrellas; las cuales obtendrán a lo largo del juego. Sólo recuerden no seguir si no creen llevar suficientes estrellitas.

Muchas veces, estos trucos pueden llevarlos a minijuegos que hay que completar para obtener una pieza del espejo o un objeto coleccionable. Sin embargo, el resto de las ocasiones, los trucos y las ocurrencias de Mickey son para que las vean y disfruten de un pequeño clip. (Aún así, no bajen la guardia. A veces, necesitarán usar un truco dentro del truco, dentro del truco; así que estén atentos)

Personajes y Poderes.

Como ya lo saben, nuestro único personaje es Mickey. El pequeño ratón no tiene ningún poder especial, ni distintas habilidades que vaya a adquirir dentro del juego. Sin embargo, vemos muchas facetas de Mickey que podemos recordar de las caricaturas en los trucos y en los minijuegos. Por ejemplo, veremos a Mickey volar una avioneta, volverse grande y pequeño (exactamente igual que en Thru the mirror), veremos a Mickey bailar y dar conciertos de guitarra eléctrica. ¿Qué sorpresas nos traerá nuestro querido ratón?


La Opinión dice...

Muchos gamers me dirán que el juego apesta, que es lento, aburrido, y sin chiste. Bueno, quizás sea cierto si lo juzgamos a los 20 años, edad en la que muchos se dedican a otra clase de juegos. Sin embargo, este es un juego para niños y hay que darle su mérito como tal; por lo tanto los dejo con la opinión que me formé del juego cuando tenía 9 años:

ESTA MUY PADRE ESTA MUY PADRE ESTA MUY PADRE ESTA MUY  PADRE ESTA MUY PADRE....

Sólo bromeaba. Ahora sí: lo que pienso del juego. De entrada la historia es divertida y las ocurrencias de Mickey y del fantasma hacen que los niños (y uno que otro vejestorio como yo) se ataque de risa cuando ves un fatasma miniatura, un Mickey temblando de miedo ante un pato de hule o un desfile de cubiertos. Además, los personajes y circunstancias son simpáticos, con imágenes atractivas para los niños.

Ya entrando más en la parte del juego como tal, me parece un muy buen título si consideramos a quien va dirigido. Los minijuegos y los trucos lo hacen entretenido y atractivo para los gamers que empiezan a introducirse a este mundo (o al menos, lo era en mi época, en que los padres se tomaban muy en serio la clasificación de los juegos y no le compraban Call of Duty a un niño de 9 años). Éstos minijuegos no son absurdos y si presentan un reto, ya sea de destreza o agilidad mental (de acuerdo a la edad, por supuesto; no esperen que sea muy retador si tienen más de 15)
. Otro plus que tiene como juego para niños es que le pide al niño concentración y un poco de coco si es que quieren encontrar las piezas del espejo.

Sí voy a reconocer de que es lento. No me refiero a trama o esas cosas. El juego es lento, literalmente, por el modo de juego que tiene: el cursor (Y porque programaron a Mickey para ser, literalmente LENTO, incluso aunque corra). Aunque esto facilita el juego para los niños al limitar las direcciones y acciones que puedes realizar, si es un gran punto en contra. El hecho de que tengas que darle click a un punto de la casa para que el ratón se mueva lo puede hacer algo tedioso, y, en lo personal, hubiera preferido que Mickey hubiera tenido movimiento libre con el joystick. (No recuerdo con exactitud cual, pero me tocó incluso jugar un juego de Dora en que la niña tenía más libertad que la que Mickey nos ofrece) Aun así, es cierto, si Mickey tuviera esta libertad, muchos aspectos del juego serían más complicados, como el buscar objetos y los trucos.

Tips:

*Star power: Estrellas. Nunca sobran. Si la ven, agárrenla. No pregunten. Sólo háganlo. (A los que hicieron caso omiso sobre preguntar, las necesitan porque son la energía que requieren para hacer trucos y no querrán quedarse sin ellas a la mitad de una secuencia de trucos difíciles)

*Abran bien los ojos: Para no perder ningún truco, o ninguna pieza del espejo es importante una cosa: poner atención. Abran bien los ojos y observen muy bien su cursor mientras lo mueven por todos los lugares de la pantalla. No saben donde puede haber una sorpresa escondida.

Me retiro por el momento, amigos míos; pero no sin antes desearles a los seguidores infantiles (si los hay) un feliz día del niño. A los demás, también les deseo un feliz día del niño, porque nadie es tan viejo como para dejar de ser niño, en realidad; al menos no mientras uno decida no querer serlo. Los espero en mayo (el cual espero sea más productivo para el blog) aquí en este espacio: El rincón (suyo y) del control.